こんにちは、おもちです
そもそも論として耐えが必要になるシーンとは何でしょうか
逃げは明らかにわかる(状況不利やピンチの時など)ので割愛します
耐えを選択したほうがいいシーンをピックアップするので今後の役に立てられればと思います
耐えは自分や味方にとって時間を作り出すことができます
時間があればいろいろな選択肢をとることができますよね
時間が有利に働くシチュエーションをまとめてみました
物資をあさっている最中などに敵に見つかってしまったときなどですね
味方の方にひきながら耐えることがまずは先決です
ここで数的不利を承知の上で戦闘するのはやめましょう
NARAKAは数的不利を覆すのが難しいゲームだからです
味方との距離にもよりますが戦闘をしかけてしまう場合大体のケースが
もうボロボロになっているor奥義を無理やり使わされています
味方と離れすぎてしまったことを反省点として耐えながら味方と合流しましょう
味方が蘇生や回復を通すために自身がヘイトを稼いで時間を作り出します
蘇生や回復をした味方が合流すれば有利になるのでそこまでの時間稼ぎということですね
トリオなどでよくありますが自身が敵2人をうけおうことで
味方2人が敵1人を攻撃する図になります
敵味方それぞれ同じ状況になるということですね
耐えが強い方、フォーカスを合わせるのがうまい方が勝利します
例えば初動で味方が生存しているものの復活の花を使いきってしまい次倒されると復活ができない状況だとします
自身はまだ復活の花があるのであれば味方が倒されないようにヘイトを買い味方を逃がすことができますよね
あるいは敵に降雷呪符を使用され味方を逃がしたいときに自身が一番後ろに位置して逃がすこともできます
この場合だけは特殊で耐えだけではなく逃げまで完遂しないといけないため難易度が高いです
耐えの目的は時間を稼ぐことです
敵を削る・倒すことは重要ではなく、むしろリスクが伴うことです
時間を稼いだほうが有利なシーンはかならずあります
耐えの過程で敵を倒せることはたまにありますがそれはあくまで結果としてです
耐えなければいけない状況で積極的に倒す判断が重要になることは一切ありません
よって耐えたほうがいい状況で敵を削る目的で攻撃したりパリィされてしまうのは
言語道断です
いつしかの成功体験で数的有利を返した経験から戦うのかもしれませんが
たまたまうまくいっただけです
敵を倒しにかかるのは状況が整ってからです
・耐えが必要な時は味方に時間を作ってあげたいとき
・基本的に敵のヘイトを稼いで味方に数的有利の状況を作る
・敵を倒すことに注力する時ではない
耐えができると戦術の幅が広がるというわけですね
ですが耐えはあくまで耐え。倒せたらラッキーな時間帯です
耐えなきゃいけないのに戦闘を仕掛けるのはかなり間違ってますからね